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El desarrollo de los videojuegos argentinos está creciendo. Además de estudios en provincias como Santa Fe, Córdoba y Buenos Aires, también hay juegos indie (independientes). Y Promesa, de Julián Palacios, es uno de ellos.
El desarrollador, de 27 años, nació y creció en Milán, donde vive en la actualidad. Su madre es argentina y su padre, uruguayo. Palacios usó ese mix de orígenes para la historia del juego, un “walking simulator” (como Firewatch o The Stanley Parable).
Los “walking sim” son juegos donde prima lo narrativo por sobre cualquier mecánica de juego. La idea es que el jugador tenga una experiencia en relación al ambiente que lo rodea y que no se distraiga con dinámicas que le impliquen pensar más allá de la historia que se intenta transmitir. Al contrario de los videojuegos tradicionales, donde suele haber una estructura en torno mecánicas.
“Promesa es un proyecto personal que nace de una conversación entre un abuelo y su nieto, donde deambulás por sus sueños y recuerdos”, dice la descripción en Steam, donde está el juego para PC por 200 pesos más impuestos.
Influido por Sur de Pino Solanas (1988) y El Espejo de Andréi Tarkovski (1975), Palacios entremezcló algo de su historia en esos diálogos. “Nací y crecí en Milán, donde vivo y sigo teniendo familia en Uruguay y Argentina (y también en el resto del mundo). Cuando yo era chico visitábamos seguido, ahora mucho menos”, cuenta a Clarín el desarrollador del juego.
La dinámica de Promesa hace que recorramos un PH cuyas paredes que, de cerca, tienen revestimientos de píxels. Mientras tanto, escuchamos recuerdos de alguien. “Mi abuelo materno (el que habla en el juego) también vive fuera del país, un país distinto al mío, y Promesa más que contar una historia trata justamente de esto: de vivir en la distancia, y de estas imágenes interiores que nos habitan”, explica Palacios.
Lo interesante es que las imágenes no cuentan sólo la historia de ellos dos: parecen revivir un pasado de un tiempo que ya no es.
Palacios trabajó en el juego durante 4 años, mientras estudiaba "New Media" en la Academia de Bellas Artes.
“Pero no hubiera logrado terminar el desarrollo sin la ayuda de Domiziano Maselli, que se ocupó de las músicas, Andrea Cedraro, que me ayudó a terminar la parte de modelación 3D y mi hermano Martín que colaboró con las animaciones”, cuenta a Clarín.
Qué y cómo contar: el desafío
La dinámica de los walking simulators es curiosa. Tienen el aspecto más bien de un cuento o “short story”.
“Tardé mucho tiempo durante el desarrollo para entender lo que estaba haciendo. Al principio solo tenía ideas visuales, entonces empecé a desarrollar las escenas. La estructura narrativa tomó forma mientras trataba de entender cómo unir todo el material. Aunque los walking-simulator me gustaban también antes, solo durante el proceso me di cuenta que necesitaba hacer un walking-sim”, explica.
Durante Promesa podemos interactuar, de hecho, con muy pocos elementos. “Fue un experimento: lo único que me interesaba en ese entonces era la relación casi contemplativa entre el usuario y el espacio, y me parecía que la interacción era como una distracción. Se volvió una elección quizás demasiado extrema, pero creo que funciona bastante bien dentro de lo que terminó siendo Promesa”, reafirma.
Basta ver algunas capturas de pantalla para entender esa contemplación que, de alguna manera, conecta conecta con una historia que excede esa relación particular entre un abuelo y su nieto.
Promesa cuenta, a su modo, un pedazo de la historia de la inmigración en Argentina.